Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kalambury. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kalambury. Pokaż wszystkie posty

środa, 10 czerwca 2020

Lato, lato…

Wakacje idą, więc zapraszam na logopedyczne wyspy.

ĆWICZENIA APARATU ARTYKULACYJNEGO

Przygotowałam zestaw 5 ćwiczeń aparatu artykulacyjnego. Zestaw można wydrukować i wkleić dzieciom do zeszytów podczas stacjonarnych zajęć logopedycznych. Z kolei wersja interaktywna może się przydać wtedy, gdy nie ma możliwości dostarczenia dzieciom wydruku. Obok zestawu ćwiczeń umieszczona jest tabelka z kolumnami na każdy dzień tygodnia. Dziecko wykonuje wyspiarskie ćwiczenie, a następnie klika we właściwe pole i tym samym zaznacza wykonanie zadania (oczywiście tabelka nadaje się też do druku i wypełniania ręcznie w zeszycie). Trzeba tylko pamiętać, że nie wszystkie przeglądarki PDF-ów obsługują formularze. Sprawdzałam zestaw ćwiczeniowy na przeglądarce dokumentów Evince i wszystko działało.


Do pobrania wersja interaktywna:
https://drive.google.com/file/d/1pYG-gjBKNmV1zq3lJmdaKzDvzYyuH0eH/view?usp=sharing

Do pobrania wersja standardowa (mieści na stronie 2 identyczne wklejki pasujące do zeszytu formatu A5):
https://drive.google.com/file/d/1lmDOMjwvtwpJPfDAyRouHcWIH-ylkCTU/view

O CZYM MARZĄ ŻUKI?

Do utrwalania głoski „ż” („rz”) przygotowałam za to zabawę „O czym marzą żuki?”. Aby dowiedzieć się, co w głowie żuków siedzi, należy
– zakręcić kołem fortuny,
– powiedzieć na głos, o czym myśli żuk,
– przesunąć odpowiednią ilustrację z szarej belki do dymka nad wybranym żukiem,
– ponawiać zadanie aż będzie wiadomo, o czym marzy każde widoczne na ekranie zwierzę.

Potem warto sprawdzić, o czym marzy najwięcej żuków… I zastanowić się dlaczego.



LOGOPEDYCZNE KALAMBUROWE KOŁO FORTUNY Z GŁOSKĄ „Ż”!

Nie potrzeba do niego stolika, drukowania kart… Nie potrzeba niczego poza kołem fortuny i samymi uczestnikami. Uczestnicy muszą jednak umieć czytać.

Zasady gry:
1) Najmłodszy uczestnik kręci kołem fortuny (inni gracze nie mogą widzieć wyniku losowania).
2) Gracz czyta po cichu, gdzie się znajduje, a następnie za pomocą samej pantomimy przedstawia innym uczestnikom zabawy miejsce lub sytuację, w której jest.
3) Pozostali gracze próbują odgadnąć to, co pokazuje pierwszy uczestnik. Punkt zdobywa osoba, która odgadnie jako pierwsza i jednocześnie prawidłowo wymówi nazwę miejsca/okoliczności.
4) Jeżeli drugi raz podczas gry wypadnie to samo miejsce/ta sama sytuacja… Gracze grają dalej. Niemniej każda pantomima musi być inna!