środa, 10 czerwca 2020

Lato, lato…

Wakacje idą, więc zapraszam na logopedyczne wyspy.

ĆWICZENIA APARATU ARTYKULACYJNEGO

Przygotowałam zestaw 5 ćwiczeń aparatu artykulacyjnego. Zestaw można wydrukować i wkleić dzieciom do zeszytów podczas stacjonarnych zajęć logopedycznych. Z kolei wersja interaktywna może się przydać wtedy, gdy nie ma możliwości dostarczenia dzieciom wydruku. Obok zestawu ćwiczeń umieszczona jest tabelka z kolumnami na każdy dzień tygodnia. Dziecko wykonuje wyspiarskie ćwiczenie, a następnie klika we właściwe pole i tym samym zaznacza wykonanie zadania (oczywiście tabelka nadaje się też do druku i wypełniania ręcznie w zeszycie). Trzeba tylko pamiętać, że nie wszystkie przeglądarki PDF-ów obsługują formularze. Sprawdzałam zestaw ćwiczeniowy na przeglądarce dokumentów Evince i wszystko działało.


Do pobrania wersja interaktywna:
https://drive.google.com/file/d/1pYG-gjBKNmV1zq3lJmdaKzDvzYyuH0eH/view?usp=sharing

Do pobrania wersja standardowa (mieści na stronie 2 identyczne wklejki pasujące do zeszytu formatu A5):
https://drive.google.com/file/d/1lmDOMjwvtwpJPfDAyRouHcWIH-ylkCTU/view

O CZYM MARZĄ ŻUKI?

Do utrwalania głoski „ż” („rz”) przygotowałam za to zabawę „O czym marzą żuki?”. Aby dowiedzieć się, co w głowie żuków siedzi, należy
– zakręcić kołem fortuny,
– powiedzieć na głos, o czym myśli żuk,
– przesunąć odpowiednią ilustrację z szarej belki do dymka nad wybranym żukiem,
– ponawiać zadanie aż będzie wiadomo, o czym marzy każde widoczne na ekranie zwierzę.

Potem warto sprawdzić, o czym marzy najwięcej żuków… I zastanowić się dlaczego.



LOGOPEDYCZNE KALAMBUROWE KOŁO FORTUNY Z GŁOSKĄ „Ż”!

Nie potrzeba do niego stolika, drukowania kart… Nie potrzeba niczego poza kołem fortuny i samymi uczestnikami. Uczestnicy muszą jednak umieć czytać.

Zasady gry:
1) Najmłodszy uczestnik kręci kołem fortuny (inni gracze nie mogą widzieć wyniku losowania).
2) Gracz czyta po cichu, gdzie się znajduje, a następnie za pomocą samej pantomimy przedstawia innym uczestnikom zabawy miejsce lub sytuację, w której jest.
3) Pozostali gracze próbują odgadnąć to, co pokazuje pierwszy uczestnik. Punkt zdobywa osoba, która odgadnie jako pierwsza i jednocześnie prawidłowo wymówi nazwę miejsca/okoliczności.
4) Jeżeli drugi raz podczas gry wypadnie to samo miejsce/ta sama sytuacja… Gracze grają dalej. Niemniej każda pantomima musi być inna!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz